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おひさしぶり?・・・西川善司さん連載 / 完全理解「3DMark 11」の記事が公開♪(前編) [PCソフトウエア]
4Gamer.netさんからの紹介です。
2010/12/07、業界標準3Dベンチマークシリーズとして知られるFuturemarklの「3DMark 11」がリリースされましたが、こちらで使用されている3Dグラフィックス技術にフォーカスして解説していってくれるそうです♪
私が、昨年末試してみた時の結果はこちらの記事w・・・
詳しいことは、紹介元記事を参照願いますwww
それだけだと、さすがになんなので・・・
まず、立ち位置・・・
『Futuremarkは、3DMarkの開発コンセプトとして、「現在のPCゲームだけでなく,数年先のPCゲームの負荷形態を想定した作りとする」というのを掲げている。』
だそうです。
まずは、DirectX 11のテッセレーションステージの活用事例の1つめとして、ディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)主導で行われるテッセレーションがあるそうです。
具体的には、「テクスチャで表現した凹凸情報(ディスプレースメントマップ)を基に3Dオブジェクトを盛ったり削ったりしてディテールを付加する」ものだそうですね。
2つめの活用方法としては、フォンテッセレーション(Phong Tessellation)のアルゴリズムを用いた3Dモデルのスムージングがあるそうです。
端的に言えば、ポリゴン内の各頂点の法線ベクトルが滑らかにつながるように線形補間することで滑らかな陰影を作り出すもののようですね・・・端折りすぎか?^^;・・・
また、これらの基本技術に対し、LoD(Level of Detail)システム的な適応型のアルゴリズムを介入させ、現実的な処理速度を確保する工夫も導入されているわけです。
具体的には、視点から遠く、小さく表示される3Dオブジェクトは低ポリゴンで表現し、視点から近く、アップで表示される3Dオブジェクトについては、そのディテールが伝わるように高ポリゴンで表現するといった処理系のことを意味します。
他にも、頭が痛くなりそうな、難しい技術解説がされています。
興味のある方はじっくり読んでみると面白いかも知れません・・・
よっぱらった頭にはちと難しい^^;・・・
時間にあるときに改めて私もじっくり読んでみようと思います。
それでは、また。
2010/12/07、業界標準3Dベンチマークシリーズとして知られるFuturemarklの「3DMark 11」がリリースされましたが、こちらで使用されている3Dグラフィックス技術にフォーカスして解説していってくれるそうです♪
私が、昨年末試してみた時の結果はこちらの記事w・・・
詳しいことは、紹介元記事を参照願いますwww
それだけだと、さすがになんなので・・・
まず、立ち位置・・・
『Futuremarkは、3DMarkの開発コンセプトとして、「現在のPCゲームだけでなく,数年先のPCゲームの負荷形態を想定した作りとする」というのを掲げている。』
だそうです。
まずは、DirectX 11のテッセレーションステージの活用事例の1つめとして、ディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)主導で行われるテッセレーションがあるそうです。
具体的には、「テクスチャで表現した凹凸情報(ディスプレースメントマップ)を基に3Dオブジェクトを盛ったり削ったりしてディテールを付加する」ものだそうですね。
2つめの活用方法としては、フォンテッセレーション(Phong Tessellation)のアルゴリズムを用いた3Dモデルのスムージングがあるそうです。
端的に言えば、ポリゴン内の各頂点の法線ベクトルが滑らかにつながるように線形補間することで滑らかな陰影を作り出すもののようですね・・・端折りすぎか?^^;・・・
また、これらの基本技術に対し、LoD(Level of Detail)システム的な適応型のアルゴリズムを介入させ、現実的な処理速度を確保する工夫も導入されているわけです。
具体的には、視点から遠く、小さく表示される3Dオブジェクトは低ポリゴンで表現し、視点から近く、アップで表示される3Dオブジェクトについては、そのディテールが伝わるように高ポリゴンで表現するといった処理系のことを意味します。
他にも、頭が痛くなりそうな、難しい技術解説がされています。
興味のある方はじっくり読んでみると面白いかも知れません・・・
よっぱらった頭にはちと難しい^^;・・・
時間にあるときに改めて私もじっくり読んでみようと思います。
それでは、また。
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