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西川善司さんの3DゲームファンのためのDirectX 11講座のご紹介:難しいけど面白い? [PCソフトウエア]

下記、3つのリンクに分かれて、西川善司さんの次期DirectX 11についての記事がありましたので、紹介させて頂きます。

(前編)
DirectX 11がDirectX 10対応GPUを延命
2倍メモリ1GB搭載の新Xbox 360の開発キットが発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090325_79920.html

(中編)
非ゲーマーのアナタのパソコンも
DirectX 11演算シェーダーでスーパーコンピューターに変身する!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html

(後編)
低ポリゴン←→多ポリゴンのLODをDirectXが面倒みます
生まれては消えたテッセレーション技術、待望の標準化がDirectX 11にて実現
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html

前編では、
DirectX 11はWindows 7前にリリースされる可能性大だがDirectX 11対応GPUは短期に登場する予定なく、「DirectX 10.xの延命」ともいえるDirectX 11によるDirectX 10対応GPUの本格サポートが発表されたというのがトピックでした。うれしいような、悲しいような・・・

中編では、
Windows環境下の標準GPGPUプラットフォームになりうる「演算シェーダー」がトピックであり、
AMD(ATI)・NVIDIAの違いに関係なく、GPUを並列演算のコアとして有効活用できるような機能のようです。
これで、(特に)ゲームでの物理演算効果の利用によりいっそう拍車がかかりそうな予感です。

後編では、
テッセレーション技術、待望の標準化がDirectX 11にて実現がトピックで、
従来は複数モデルの使い分けで実現していたポリゴン数の変更を単一モデルから状況に応じて、ラフなものから高精度のものまで表示し分けてくれるといった非常に便利な機能です。
GPUに掛ける負担はかなりのものかもしれませんが、メモリの節約やプログラミングの容易化等に効果が考えられ、これが活用されれば、キャラクターがアップの表示となった際に、ポリゴンのカクカク感も感じられなくなるのかもしれません。

記事の内容はけっこうむずかしいことも多く書かれていますが、興味のある方には参考になるものかと思います。

あとは、対応GPUがいつ頃でるかですかね・・・
私の場合、DirectX10世代GPUも本格サポートされると聞き、GTX295がまだまだ活用できそうでほっとした面もあります。


それでは、また。

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